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UX / UI Design

Roucou

Roucou vise à aider les enfants à faire l’apprentissage de leurs émotions et à les communiquer naturellement avec leurs parents. Basé sur les trois étapes de la Roue des émotions (elle-même inspirée des théories comportementalistes de Robert Plutchik), Roucou propose à l’enfant d’effectuer avec un de ses parents un parcours à travers le pays des émotions. En retraçant le vécu de sa journée et en mettant des mots sur ce qu’il a ressenti, l’enfant va créer son propre Roucou, petite créature incarnant ses émotions.

Vous pouvez suivre une simulation de parcours utilisateur en cliquant ici.
  • Etat de l’existant (livres, méthodes et applications)
  • Cartographie de l’environnement et des partenaires possibles
  • Conduite d’entretiens (pédopsychiatre, parents et enfants)
  • Fabrication de personas et d’un scénario d’usage
  • Réalisation de l’architecture de l’information
  • Réalisation d’un wireframe (première itération)
  • Conduite de tests avec un prototype papier (seconde itération)
  • Réalisation du livre prototype (illustration et scénarisation)
  • Réalisation de l’interface et de la charte graphique
  • Prototypage du parcours utilisateur sur After Effect
  • Alcy

    Alcy est un dispositif de repérage multifonctions destiné aux personnes malvoyantes et non-voyantes, son but est de faciliter leur quotidien et d’accroître leur autonomie. Il possède une fonction lecteur qui lui permet de détecter et lire les codes-barres. Alcy peut être utilisé dans un magasin pour aider à faire les courses ou à domicile pour retrouver rapidement des produits.

    En utilisant une série de balises autocollantes Alcy permet également de repérer efficacement les objets les plus essentiels de la vie quotidienne via une interface sonore.

  • Etat de l’existant (applications et interfaces pour non-voyants)
  • Recherche sur les matériaux et technologies disponibles
  • Réalisation d’un persona
  • Réalisation d’un scénario d’usage
  • Modélisation d’un prototype
  • Ces couleurs invisibles

    Ces couleurs invisibles est un prototype de bande dessinée augmentée qui mêle univers de fiction et vulgarisation scientifique. Se basant sur les théories de John Dalton, de Thomas Young et d’Hermann von Helmholtz, l’album traite de la dyschromatopsie et du quotidien des personnes daltoniennes.

    La BD retrace l’histoire d’une jeune femme atteinte de protanopie au sein d’un univers fantastique. Dans une société où la couleur est sacrée et mystique elle souffre de discrimination et d’isolement.  En scannant la page dessinée le lecteur a accès  à un documentaire en réalité augmentée où il lui est expliqué  le fonctionnement de l’oeil et du daltonisme.

  • Etat de l’existant (applications sur le daltonisme et bandes dessinées augmentées)
  • Réalisation et colorisation de la planche témoin
  • Réalisation de l’architecture de l’information
  • Réalisation du wireframe
  • Réalisation de l’interface et de la charte graphique
  • Modélisation du prototypage sur After Effect
  • Not of This World

    Not of This World repose sur un paradoxe : utiliser une technologie capable d’immerger l’utilisateur dans un univers virtuel pour le projeter dans le noir absolu. Dans ce jeu en réalité virtuelle le joueur doit retrouver son chemin dans un labyrinthe en ne se repérant uniquement grâce au son ou à un sonar intégré dans son gantelet. Mais il n’est pas seul dans le labyrinthe et l’usage répété sur sonar attire l’attention de créatures qui rôdent dans le noir… 

    Afin de renforcer l’immersion du joueur le seul HUD disponible est directement intégré dans la paume de son gantelet.

  • État de l’existant (jeux et applications en réalité virtuelle)
  • Réalisation de la charte graphique et du logo
  • Modélisation théorique du gantelet
  • Réalisation de visuels pour prototypage
  • Empress of time's return

    Prince of Persia est une série de jeux-vidéos publiée par Ubisoft qui a peu à peu été remplacé par son successeur : Assassin’s Creed. Ayant toujours été très attaché à son univers et à ses personnages j’ai voulu imaginer une suite à cette histoire.

    Pour ce projet en UI Design j’ai choisi de façonner l’interface utilisateur en mettant l’accent sur des éléments iconographiques propres à l’orient. La charte graphique, le HUD et les interfaces sont inspirés de la calligraphie arabe, des arabesques et moucharabieh propres à une culture qui révère l’abstraction sur la figuration.

  • État de l’existant (jeux vidéos récents et épisodes précédents de la série)
  • Réalisation de la charte graphique et du logo
  • Modélisation de l’interface graphique
  • Tests utilisateurs sur supports papiers